"Yo sólo me limité a hacer las cosas mientras trabajaba y divertime"
Al Lowe
(creador del personaje de Larry Suite)
Programación y diseño de videojuegos
Todos los ámbitos del diseño de un videojuego, desde su planteamiento inicial hasta su programación. Diseño de puzzles, personajes, escenarios, mapas y texturas, animaciones. Programación en cualquier tipo de lenguaje, C++ (SDL, Allegro, OpenGL, DirectX), Java, ActionScript..
Aventura gráfica Indiana Jones (FOA): Asi empezó todo
En el nº 37 extra Verano de la mítica revista Micromanía, en Junio del año 91 aparecía la primera reseña de lo que los chicos de Lucasfilm tenían previsto lanzar en los siguiente meses. Era un extenso artículo de los próximos lanzamientos de las grandes compañías, Infrogames, Gremlin, Empire, Elite, Activision, Core Design, etc… Todas ellas perpetraban lo que todos nosotros por aquella época ibamos a disfrutar en nuestras flamantes máquinas de 8 y 16 bits.
LucasFilm anunciaba nada más y nada menos que el lanzamiento de las segundas partes de Monkey Island e Indiana Jones, dos de sus grandes obras que en las primeras entregas habían cosechado todo tipo de halagos, éxitos y buenaventuras. El pirata LeChuk volvía a la carga y el aventurero de cine Indy llegaba con una historia que no estaba basada en ninguna de los tres guiones del cine.
Estaba a punto de nacer una aventura gráfica que sería referente y así lo contaba Micromanía…
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Creación de personajes
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Todo libro, historia, cuento o guión cuentan las aventuras y desventuras de sus personajes. El autor refleja a través de su obra los miedos y pasiones de los seres que intervienen en ella donde tienen una identidad propia que el lector va descubriendo a medida que se adentra en la historia.
Y si en cualquier género creativo son importantes los personajes, aún lo es más en el mundo de los videojuegos donde el jugador toma el papel protagonista de forma activa y se involucra con su personaje siendo partícipe de sus decisiones.
Un rápido recorrido por los personajes más carismáticos del mundo de los videojuegos son darán una visión detallada sobre la importancia del proceso de su diseño.
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Programando un Arkanoid en ActionScript 3
Arkanoid o Breakout como quieras llamarlo es uno de esos clásicos que todo programador de videojuegos que empieza debería hacer para conocer el lenguaje que se utilice, entender como funciona la estructura básica de un juego y experimentar con él. Este minijuego básico, es tan básico que solo tiene una fase, a medida que se vayan ampliando y mejorando prometo ir igualmente publicando los avances en esta web. De momento veamos el código completo en Actionscript 3 en Leer Más
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La Playstation 3 es difícil de programar por estrategia comercial
Aunque parezca mentira esta parece ser la maravillosa estrategia comercial de Sony para la Playstation 3: La hacemos difícil de programar para que los desarrolladores necesiten más tiempo para descubrir todo su potencial y así la consola durará más tiempo. ¡Qué grandes son estos de Sony!, me recuerda a mi profesor de Cálculo con la salvedad de que él no pretendía venderme nada o ¿es que a lo mejor si?.
El sentido común nos diría que si pretendes vender una consola es bueno que su kit de desarrollo ofrezca todo su potencial para que desde el primer minuto el consumidor pueda ver todas sus excelencias y llegar a más gente. Pero bueno esta sólo es la opinión de la gran mayoría de nosotros los consumidores que al fin y al cabo no tenemos masters en marketing y comercio aunque siempre he pensado que un departamento de marketing debe saber y corresponder lo que el consumidor exige.
Leído en Ecetia.com
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Matando enemigos
Nuestro héroe se encuentra en un bosque rodeado de las hordas enemigas y una enboscada de 40 trolls se avalanzan a tropel sobre nuestro atemorizado personaje. Sin tiempo ni para respirar, saca su espada mágica y empieza a dar mandobles a diestro y siniestro y los malechores van cayendo uno a uno a su alrededor. Los cuerpos caen desplomados al suelo y poco a poco van desapareciendo de la escena.
Esta situación tan típica en un juego conlleva un problema inherente que si no se gestiona bien puede acarrear grandes problemas. Una vez muerto, ¿que hago con el cadáver? o dicho más suave, como vamos eliminando los enemigos de la escena. Veamos como hacer esto en ActionScript.
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Un vistazo al mundo real
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Aunque en principio esta web pretende ser un lugar iniciático para todos los que queremos aprender a hacer videojuegos es conveniente conocer cual es la realidad de la programación de videojuegos y en que mundo estamos entrando.
Y para ello es muy instructivo echarle un vistazo al código fuente de juegos que en su día fueron comerciales, juegos profesionales o semi-profesionales. Esto se puede hacer en http://liberatedgames.org/gamelisting.php donde hay un enorme listado de códigos fuentes de videojuegos, y allí encontramos clásicos como Doom, Wolfenstein 3D, Quake, Heretic, Hexen.
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Optimizar respuesta del teclado en ActionScript 3
Cuando queremos recuperar las pulsaciones de teclado en una aplicación Flash, tenemos los eventos KEYDOWN y KEYUP. Y como sabemos a todo evento se le asigna un método que se ejecutará cuando ese evento tenga lugar. En AS3, esto se hace usando los addeventlistener (que literalmente significa “añadir capturador de evento”) y se hace del siguiente modo:
objeto.addeventlistener(KeyboardEvent.KEYDOWN, processKeyDown);
Al método addeventlistener se le pasa como primer parámetro el tipo de evento que queremos capturar y como segundo parámetro la función que se ejecutará para ese evento. De esta forma en la función processKeyDown programamos lo que se supone que nuestra aplicación debería hacer al detectar una pulsación de tecla. Asi por ejemplo podríamos definir la función como:
public function processKeyDown(kevent:KeyboardEvent):void { switch (kevent.keyCode) { case Keyboard.LEFT: minave.x--; break; // mover nave a la izquierda case KeyBoard.RIGHT: minave.x++; break; // mover nave a la derecha } }
El objeto minave se movería correctamente de izquierda a derecha al pulsar las teclas de dirección pero se puede comprobar que la respuesta del movimiento no es del todo buena. Se produce un retardo indeseable si cambiamos rápidamente de dirección, cosa muy habitual en un videojuego. Por lo que hay que buscar algún método mejor. Veamos como arreglar eso.
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La magia de los videojuegos
Intento averiguar que sensaciones tuvo Aleksei Pazhitnov, allá en su Rusia natal cuando mirando la pantalla se dijo a si mismo: “acabo de terminar este juego, y ahora que”. Aparentemente sencillo, sin demasiadas complicaciones este hombre acababa de terminar el que se ha convertido en el juego más famoso de todos los tiempos. Alexei tenía entre sus manos la primera versión del juego que la Rusia comunista llamó “Desde Rusia con amor” y que él llamó Tetris. Una idea y un planteamiento sencillo que se convirtió en una poderosa fuente de diversión.
Desde luego Aleksei ni se imaginaba hasta donde llegaría todo eso. Aquel día Aleksei seguramente se sentía satisfecho de acabarlo y ver que funcionaba.
Y son estas sensaciones las que pretendemos buscar aqui. Sentir que acabas un juego, que funciona y a alguien le sirve para pasar un buen rato. Mientras llegamos a eso, vamos a recopilar, aprender, estudiar todo lo relacionado con este mundo. La programación de videojuegos, algo que cualquiera con un poco de afición a la informática y haya echado alguna partidilla que otra, alguna vez se ha planteado pero enseguida se ha dado por vencido. Nuestra intención es entusiasmar a cuantos más mejor y aprender de los maestros.
Comenzamos…